ADVENTURE TIME O POR QUÉ DEJAR DE SER ADULTO

Publicado: 3 de septiembre, 2013 en Delirios, Devaneos de cabeza, Televisão

A Julia Rocha Bernedo, mi abuela
porque me enseñó que un mundo mejor es posible

Hasta hace unos meses no había reparado en la existencia del programa Adventure Time (traducido aquí como Hora de Aventura), ya que no suelo ver televisión como lo hacía muchos años atrás. Pero me intrigó la feroz adicción de Marcelo (los que me siguen saben que Marcelo es mi sobrino) hacia ese cartoon y, sobre todo, una frase que aclaraba todo: «todo el mundo ve Hora de Aventura». Bueno pues, me dije, a darle una ojeada. Y vaya que me sorprendió: la serie, que responde a un nombre tan directo como Hora de Aventura, toda una declaración de intenciones en forma de título y que sirve para dar paso a 11 minutos de imaginación desatada, se ha convertido en un fenómeno que ha conseguido trascender a su público objetivo, conquistando a adultos y niños por igual y pasando de serie de culto a erigirse como uno de los referentes de la animación actual. Desde los niños que todavía se pelean con el lenguaje y que quedan hipnotizados con el festival de colores que arranca con los títulos de los créditos hasta los protoadultos que sucumben ante los encantos de su descarada irreverencia, ha conseguido calar entre el público adulto gracias a su desbordante imaginación y su desprejuiciado y poco usual tratamiento de los temas habituales en el género. Pero, ¿cómo es posible que Hora de Aventura haya conseguido seducir a un espectro generacional tan amplio? Podría decirse que su principal virtud es apostar a varios caballos sin casarse con nadie. Por un lado es una serie increíblemente básica y cinemática, en la que todo vale con tal de ofrecer mucha diversión concentrada que se adhiere a la retina por medio de su florida imaginería visual. Sus historias son directas y fácilmente digeribles, convirtiendo hasta la más insignificante cotidianidad en una delirante peripecia embebida de un optimismo contagioso y desafiante. Pero no quiero ahondar más aun. Sencillamente, quiero exponer todas las razones por qué Hora de Aventura me encanta, por qué entiendo la afición de Marcelo, por qué creo que existe un lugar como Ooo y yo quiero ir, por qué quiero el brillo de mis ojos hoy igual que lo tuve ayer, por qué quiero volver atrás y no crecer más. Aquí vamos.

1. SER UN NIÑO.

El problema más común a la hora de afrontar la creación de un producto infantil es considerar que en general los niños son imbéciles. Y por tanto que es necesario hablarles muy despacio, vocalizando y a un volumen optimista porque de lo contrario las tiernas criaturas podrían perderse en los recovecos de ese laberinto abisal que es el pensamiento adulto. El término saturday morning cartoon se ensambló en los 60’s para hacer referencia a un estilo de programa que era trasmitido entre las ocho de la mañana y las 12 de cualquier sábado. Era el momento en el que los niños se pegaban cual ventosas delante del televisor y los productores descubrieron que tantas miradas atentas eran una fuente de ingresos gracias a la publicidad que se podría comprimir en esa franja horaria. Los de Warner Bros empezaron a rescatar para la televisión aquellos cortos de Bugs Bunny y El Correcaminos que habían paseado por las salas de cine, y al mismo tiempo unas cuantas compañías se dedicaron a la producción de material animado rentable gracias a reducir los gastos recortando valores de producción (por eso la intro de He-Man estaba condenada eternamente a la misma animación y Los Picapiedra padecían de una sospechosa movilidad reducida) y ensañándose con repeticiones sin que el público infantil se quejara demasiado. Entonces, llegaron los 90’s, el cable tomó por asalto las casas y los saturday morning cartoons perdieron su razón de ser al disponer los niños de canales que ofrecían lo mismo en modo non-stop (recuerden el legendario canal Locomotion), el dibujo animado dejaba de ser un producto producido a la carrera y empezaba a permitirse todo tipo de libertades. A la sombra de productos más insolentes para un público adulto como Los Simpson o Beavis & Butthead se asomaban una serie de nuevos talentos de apellidos graciosos (entre los que se encontraban Genndy Tartakovsky, Craig McCracken, Jhonen Vasquez o Seth MacFarlane) con una forma muy curiosa de ver la animación: El Laboratorio de Dexter, Las Chicas Superpoderosas, La Vaca y El Pollito, Coraje, El Perro Cobarde, Invasor Zim, Samurai Jack o Mansión Foster para Amigos Imaginarios marcaban, junto a muchos otros, una época de madurez en la animación para la pantalla chica que llegaría hasta nuestros días y en la que los guionistas por fin entendían como era esto: no había que poner a adultos a crear series para niños, había que poner a niños disfrazados de adultos a crear series para niños. Mientras una niña con mochila, mono acompañante, problemas de memoria a corto plazo y un spanglish altamente cuestionable se limita a quemar los minutos haciendo creer a los niños que un trekking subnormal es una aventura de exploración, los hijos de Tartakovsky y compañía construyen jocosos e hilarantes mundos y tramas dignas de admiración. Las Chicas Superpoderosas ocultaban, detrás de esa apariencia de material para forrar cuadernos, a unos guionistas que eran auténticas máquinas creativas capaces de permitirse cosas tan titánicas como el capítulo Meet The Beat-Alls (traducido en Latinoamérica como Los Bitlos) o el mejor homenaje a los Beatles creado en el terreno televisivo: diez minutos con decenas de referencias tanto obvias como oscuras a los de Liverpool, desde recreaciones de portadas a mercadotecnia, y con diálogo compuesto a partir de las letras del repertorio de los escarabajos (un usuario de YouTube ha subido el episodio con las referencias anotadas y sustituyendo el audio original por las estrofas homenajeadas). Coraje e Invasor Zim lindaban con lo tenebroso, El Laboratorio de Dexter pulía el gag visual y cosas como Bob Esponja o Soy la Comadreja se las daban de listos idiotizando su propuesta. El dibujo animado maduraba y dirigía el camino a las entradas más recientes en el tiempo, que ya venían documentadas en las artes de alcanzar el timing del gag perfecto o la remezcla demente de las técnicas de creación: es el caso de la espléndida El Increíble Mundo de Gumball, la notable Un Show Más, o la divertida Las Maravillosas Desventuras de Flapjack. En esta última trabajaba Pendleton Ward, barbudo con pinta de haberse comido y mimetizado al público completo de Lollapalooza o doppelgänger hipster de Guillermo del Toro, un artista del pincel que dirigió en el 2006 un pequeño cortometraje de diez minutos en el que un niño y un perro mágico vivían extrañas aventuras. Aún no lo sabía nadie, pero aquello era el prototipo de Hora de Aventura (tras el gran éxito en Internet del corto, los de Cartoon Network decidirían convertirlo en serie). También contenía el detalle más importante: el niño protagonista de esas aventuras se llamaba inicialmente como su creador (Pen) porque aquello no eran solamente dibujos animados, aquello era la auténtica vida de Pendleton, jugando en su mundo de aventuras.

El cortometraje original que se convertiría en Hora de Aventura.

2. FINN Y JAKE.

Un niño con un curioso sombrero (inspirado en un raro personaje de Ward llamado Bueno el Oso) y un perro con la capacidad de expandir y contraer su cuerpo a voluntad. Viven aventuras en un mundo llamado Ooo, un escenario postapocalíptico que esconde un reino de fantasía pintado en colores pasteles, patean traseros de criaturas malvadas y sacan brillo a las mazmorras, pero evitan el arquetipo: ni Jake es el cliché del típico personaje secundario cómico (estaba creado a partir del personaje de Bill Murray en Meatballs) ni Finn es el héroe de libro que no se detiene a cuestionar sus acciones. Son personajes mucho más complejos con sus dones y sus desgracias, pero sobre todo son amigos. Y la serie reconoce este compañerismo y lo alaba: disfrazada tras las andanzas de la pareja se esconden las más sinceras de las exaltaciones a la amistad. Hora de Aventura trata realmente de dos personajes y del férreo lazo que los une. Y este mensaje tan aparentemente vacuo es en realidad algo importantísimo, algo que se logra con un niño de 12 años y un perro amarillo rodeados de un huracán de disparates fantásticos. Un tema muy logrado, por fin, sin tener que enbarrarse con moralejas pegajosas.

3. LA SANTIFICACIÓN DEL BAILE.

Los padres actuales tienen serias dificultades para decidir si encuentran más llevadero que un martillo neumático les aplaste la cabeza o el volver a escuchar la canción del mapa de Dora la Exploradora. En Hora de Aventura, desde el mismísimo capítulo piloto, lo primero que hacen Pen/Finn y Jake es bailar. El baile no como instrumento educativo para repetir la tabla de multiplicar ni como imposición por costumbre, sino como baile por el mero hecho de bailar y divertirse. El propio Ward armado con un ukelele es el intérprete del tema de los créditos iniciales, Finn canta con autotune porque, según él, se tragó una pequeña computadora, Casey James Basichis y Tim Kiefer forman ejército como Casey James & The Staypuft Kid y facturan una banda sonora alucinante, se proponen las elipsis más musicales y cuestionablemente entonadas del mundo de la animación, Marceline le canta a un padre ausente que se comió sus papas mientas Finn se convierte en un human beat box, Jake enseña a bailar a insectos, Fidel Fiestas hace un tonazo en el interior de un monstruo. Alguien ahí fuera coge la tonadilla oficial de freír bacon pancakes, la remezcla con el Empire State of Mind de Alicia Keys y la enseña a una humanidad que la tarareará eternamente. Danzad, malditos.

4. ESCULPIR LA INFANCIA EN PIXELES.

Se nota a leguas que a Ward le gustan los videojuegos. Esto resulta natural en alguien que proviene de esa generación de niños que ha crecido delante de una pantalla pulsando botones como un desquiciado mientras escuchaban como música de fondo a sus padres decir que la infancia era para rasparse las rodillas en las veredas a base de trompos y canicas. La cultura del pad, el tallar un mundo a base de pixeles, los cuadradotes toscos y las pantallas de fósforo verde. Altered Beast y Myst se encontraban entre los videojuegos infantiles de Ward, incluso resulta revelador descubrir como el hombre reconoce que dejaba la partida de Myst en una pausa contemplativa y escuchaba la música ambiental observando la pantalla e imaginándose que vivía dentro de aquel mundo fantástico y virtual. En la serie, esta devoción por los videojuegos está muy presente, el propio logotipo del programa de espada atravesada es una reinterpretación del logo de Zelda, y sus personajes sufren muchas peripecias similares a las de aventuras digitales (incluso, literalmente dentro de un videojuego), como de las partidas de mesa a Dungeons & Dragons. Incluso un personaje es en sí mismo una glorificación al sprite: el multifuncional BMO (que ejerce como despertador, linterna, tostadora, cámara, reproductor de música/vídeo, impresora, entre muchas otras cosas), una consola de estilo retro y potencia gráfica añeja y encantadoramente tosca.

5. DOBLE ELEFANTE TELÉPATA DE GUERRA.

6. ENCUMBRAR LO ALEATORIO.

Se nos asegura que en el mundo de Ooo todo lo que ocurre responde y se mueve dentro de las normas internas del propio mundo. Esto está muy bien hasta que somos conscientes de que la lógica del mundo es cualquier cosa menos lógica. Una alucinación de Jake tiene terribles consecuencias físicas, uno de los personajes principales (Dulce Princesa) está compuesto de chicle, el dios de las fiestas es una cabeza de lobo con gorra de lado y una rana puede vomitar un tigre con afición por los trucos de magia que incluyan fruta. La sensación continua de no saber qué puede pasar a continuación, la coherencia de lo random. Las brainstormings de los guionistas deben ser un total aquelarre.

7. EL CARACOL.

Ese caracol que aparece como un ninja en todos los capítulos de la serie agitando la mano hacia la cámara, mirando a la audiencia, tirando abajo la cuarta pared y lanzando un invertebrado y afable saludo. Ese caracol con alma de Wally, un molusco que se cuela incluso en el videojuego basado en la serie de Nintendo DS.

8. EL ARTE.

El cariño dedicado a la creación de personajes y mundos es solo comparable a la calidad del resultado. Hora de Aventura camina entre la portada de un disco indie, la moderna universidad de diseño creativo y el cómic underground más cotizado. Natasha Allegri (la culpable de crear a raíz de un cómic la versión de Hora de Aventura con cambio de sexo), Thomas Herpich, Jesse Moynihan, Dan James, Ako Castuera o Rebecca Sugar son parte del equipo que destila talento a toneladas y lo plasma en un festival de colores. Un vistazo al hipnotizante y sobresaliente resultado deja en claro que la mayoría provenían de ese caldo de cultivo que es el cómic  independiente. Como si todo fuera obra de un niño superdotado.

https://www.dailymotion.com/video/x3iix46

9. LA OBSESIÓN POR LOS PEDOS.

El personaje de Robin Willliams en Toys se preguntaba por qué los mecanismos fisiológicos causan tanta hilaridad. Pendleton Ward no se lo pregunta, no le interesa la razón, a él le hacen gracia los pedos. Tanto que una noche se encontraba editando los efectos de sonido de un capítulo cuando descubrió que la historia necesitaba de un pedo extraordinariamente largo para avanzar. Tuvo que consultar a los mandamases de la cadena si tendrían algún problema con el sonido del metano, y estos le contestaron que siempre y cuando fuese seco estaba permitido, pero que nada de cruzar la línea de no retorno que es el sonido de una flatulencia líquida. La gracia infantil de la escatología que remite a los gases es vista por Ward como algo artesanal: “Trato de evitar el humor grueso. Me gusta que el show sea realmente bonito. Yo creo que los chistes de pedos son una forma muy precisa de arte. No hay mucha gente que sepa apreciar tanto el tiempo que puede implicar un delicado chiste de pedos como yo”. Por eso en Hora de Aventura se contiene pero no los evita, los utiliza cuando es necesario casi como símbolos de puntuación. “No me aprietes que me tiro un pedo”.

10. EL DOBLAJE.

En la versión original, Jake es interpretado por el incombustible John Di Maggio (quien es el encargado de interpretar a Bender en Futurama). La voz de Finn va cambiando cada temporada porque su doblador (Jeremy Shada) es un adolescente en proceso de crecimiento y los personajes de la serie han decidido algo muy poco común: no renunciar al ritmo natural de envejecimiento. Con tanta dedicación en la obra original sería fácil contratar a cualquier doblador que la mancillase levemente. En el caso de la versión español latino, a los encargados del doblaje hay que felicitarlos. Pocas cosas pueden ser más difíciles de adaptar que el estilo slang que rezuma Adventure Time. Pero Hora de Aventura pasa con nota aprobatoria, construye un trabajo muy gracioso que no solo se mantiene fiel al estilo, sino que además conserva ese espíritu valiente, y el impresionante encanto de la Princesa Grumosa da fe de todo. Que alguien intente encontrar otra serie de animación que no sonroje al utilizar palabras como “sensual”.

11. LA DIGNIDAD DEL MEME.

Aquello de los memes dibujados en Paint que brotaron en Internet dejó de tener gracia hace un par de lustros, y hoy en día son una mugre reseca que se acumula en las páginas de 4chan que enlaza ese grupo de Facebook tan gracioso al que te apuntaste. Pero en el fondo son como un tercer pezón: da vergüenza reconocerlo pero en contadas ocasiones es buena idea sacarlo para animar una fiesta. Hora de Aventura se enorgullece de los memes caricatura, los empuña y enarbola mientras dice a gritos “de aquí es de donde vengo y hacia donde voy”. Y no se sonroja al convertir el rostro de Finn (y de todo lo que le rodea) en sorprendentes memes andantes de fisonomías maleables. Catapultar los sentimientos a través de la caricatura imposible: la de rostros arrugados, ojos llorosos y expresión extrema. La de los nietos adelantados de Ren & Stimpy.

12. DAVID O’REILLY.

Aunque en este blog ya hemos hablado de él, ¿qué tiene que ver David O’Reilly con Hora de Aventura? Pues que Ward, listo y sagaz como él solo, le echó el ojo al chico y lo fichó para dirigir un capítulo. A Glitch is a Glitch (Un Error es un Error) es el episodio que fabricó O’Reilly en el universo Adventure Time y es muy fácil de reconocer: está animado por computadora, es una chifladura que juega en la liga del estilo personal del autor y es el capítulo que deja a la audiencia del programa rascándose la cabeza hasta fabricar un pozo, es sumamente raro.

https://vimeo.com/130373177

13. EL DOBLE SENTIDO.

Hay dos formas de ver los capítulos. Como un pasatiempo sencillo o como un pasatiempo sencillo que en realidad tiene otro sentido imperceptible para los más jóvenes. Desde connotaciones psicológicas hasta alguna insinuación curiosa (la supuesta relación lésbica entre Dulce Princesa y Marceline que tanto lió armó). Los dibujos, en el fondo, resultaron más listos de lo que parecían.

… y 14. SER ADULTO.

Alcanzar a la edad adulta significa tener más responsabilidades, menos tiempo y más problemas. Pero también que, llegado el momento, uno puede olvidarse de las responsabilidades, los problemas y pasar un tiempo delante de un mundo fantástico habitado por seres muy tronados.

Y dejando de ser adulto.

Nota del Autor: dedico este post a esos niños, a los que se sientan al fondo del salón de clases, a los que pudiendo sentarse en la primera carpeta lo rechazan, a los que no figuran como ejemplos en los libros escolares, a los espíritus lunares, a los alumnos de coraje y honor que –según presiento– no leen blogs como este, a todos ellos –tardíamente– los abrazo ahora, cuando ya no me lo impiden las mezquindades que cargué en mi niñez.

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